ZoRDoK
09.04.2011

Rosenkonig: битва роз

rosenkonig

Название игры происходит скорее всего не от Войны Роз, известной политической авантюры в Англии XV-го века, а от фильма Король Роз, немецкого режиссёра Вернера Шрётера, вдохновившего, по слухам, Райнера Фассбиндера на его творчество. Фильм исследует тему красоты и смерти, сюрреалистическая музыкальная драма проникнута любовью к тлению, которое символизируют увядающие цветы. Главную роль в том фильме сыграла красивая женщина средних лет, сама находящаяся при смерти от болезни. Видимость обманчива - именно этому учит каждой шаг в этой игре. 



Компоненты

Первое, что приходит в голову, когда разбираешь коробку с игрой - она стоит своих денег. Плотная жестяная коробка, довольно объёмная (больше "тортиков"), содержит совершенно невообразимо классную начинку.

Во-первых, поле. Поле шикарное - раскладывается и создаёт нужную атмосферу. Рыцари подняли забрала, лучники выстроились в ряд, копейщики как по команде направили копья в сторону врага. И дым над полем боя, тишина, ворон каркает где-то в ветвях, готовясь к трапезе. По центру поля мы поставим корону - ради неё идёт эта кровавая интрига, Ланкастеры против Йорков, роза против розы. 



Кроме поля, внутри коробки можно найти деревянные круглые фишки с рисунком алой и белой роз на обратных сторонах, отличные маленькие карты (формата BSG) и правила.

Правила игры

Я опишу здесь сразу все правила, считайте это не только обзором, но и переводом. Если вы купите игру, то обнаружите в ней лишь листок на немецком. В сети есть англоязычные правила, но поверьте - лучше пару раз сыграть, а потом читать это английское переводное чудо. Так что, если вы читаете обзор ради обзора, переходите к впечатлениям игры. А теперь полноценные правила.



В начале игры выставим на центр поля жёлтую корону, раздадим игрокам по 4-е карты "героев", они отличаются рубашкой от основной; и перемешаем оставшуюся колоду. Из перемешанных карт раздадим игрокам по 5. Эти карты нужно повернуть короной в ту же сторону, куда повёрнут её рисунок на доске. Начинаем играть.

Цель игры - составить на поле из своих фишек достаточно большую область, чтобы выиграть противника. Область считается по горизонтали и вертикали, диагональные стыки смежными не считаются. Чужая фишка или пустое поле разделяют область. Область приносит столько очков, сколько в ней участвует фишек игрока помноженных на число самих себя. (т.е. число фишек в квадрате). 

В игре есть карты - смотрите рисунок. На карте написано число в короне и мечом указано направление. В свой ход игрок может либо добрать карту из колоды, если у него меньше пяти, либо сыграть карту и передвинуть фигурку короны, а затем выставить фишку своим ребром кверху. Корона должна переместится ровно на то число клеток, которое написано на карте, и ровно в том направлении, которое указано мечом на ней. Если корона попадает на вашу фишку или за пределы поля, то эту карту играть нельзя.

Если корона попадает на вражескую фишку, то туда двигаться тоже вроде бы нельзя. Но если очень хочется, то можно - сыграв одну из 4-х карт "героев" и перевернув фишку на целевом поле другим ребром с вашей розой. Карты героев не пополняются, через фишки корону переносить можно. В общем-то по правилам всё. Заканчивается игра либо с выставлением всех фишек (что редко), либо когда оба игрока не могут сходить, не могу набрать карт и вынуждены сказать пас (если не может сходить только один игрок, то свои ходы подряд делает другой). Очки подсчитываются за все области.



Впечатления

Вы уже знаете, что самые положительные. Познакомился с игрой я довольно давно, сыграв в сети в её ужасное воплощение. Ничего не понял, поставил ей 2 балла и забыл. Не так давно я снова смотрел список компьютерных игр и наткнулся на неё.  Начал играть, слепо двигаясь по правилам, проигрывая, но втягиваясь и постепенно постигая всю прелесть этого незамысловатого процесса.

По-началу кажется, что всё просто. Знай, играй карты, двигай корону и подгадывай свой ход. Но в процессе игры мозг неожиданно включается. Если и не на 100 своих процентов, то явно больше отведённых нам 3-х. Начинаешь с удовольствием заниматься тем, чем раньше ни-ни: просчитыванием. Просчитал здесь свои ходы. Не удовлтворился, просчитал противника. Когда фишек на поле становится больше, просчёт идёт ещё дальше. Окончательно превратить игру в шахматы элегантно мешают карты - да, можно их все запомнить (благо информация вся открыта), но мысль занята совершенно другим.



Насчёт открытости - обожаю. Любую плохую игру можно значительно улучшить (а детскую "овзрослить"), если закрытые компоненты сделать открытыми (как во взрослых правилах Картахены). А здесь изначально всё перед нами.

Материалы завораживают - в это банально приятно играть!

Плюсы игры

- Короткое время партий
- Отличное изготовление
- Понятные правила
- ...и притом, вершины мастерства можно постигать и постигать
- Битва умов гарантирована

Минусы игры

- Только на двоих

Итог

Я в неё просто влюблён. Когда такая игра появляется на столе, сразу вспоминаешь, за что так ценишь это хобби.  

 


 
&&&
Минусы игры

- Только на двоих


НЕ совсем верно. в игре можно играть на четверых!
04 января 2012 12:38
ZoRDoK
Считаете число клеток в области (соединения только по горизонтали/вертикали) и возводите в квадрат.
22 июня 2011 20:45
Cassiopey
Народ, кто-нибудь может разъяснить как считаются очки за область? Желательно на примере.
22 июня 2011 15:08
Andy
Спасибо. Теперь ясно.
14 апреля 2011 14:36
ZoRDoK
2Andy

Предположим у нас такая ситуация примерно

xx0x
x000
xx0x
00xx

x получают 1x1 + 5x5 + 3x3 = 35 очков
0 получают 2х2 + 5x5 = 29 очков

Если ситуация меняется совсем чуть:

xx0x
x000
xx0x
000x

То х теряеют лишь 5 очков, у них 5x5 + 1x1 + 2x2 = 30
А вот 0...
8 x 8 = 64 очка.
12 апреля 2011 15:08
Andy
Не понял правила. Можно поподробнее с примером подсчета?
12 апреля 2011 13:20
SkyRover
У меня стойкое ощущение, что любой мой пост станет настоящим "троллингом" (новое слово выучил =)).
Так что: со всеми высказанными мнениями согласен, всем спасибо. =)
12 апреля 2011 11:15
oranged
>> Вот именно, что в подобных играх отсутствие вариативности заменено рандомом. И это совсем не выход из ситуации. Не игрок ведёт игру, а игра руководит игроком - здесь я пас.

Мнение, которое произрастает из предубеждения? Даже в "Ужасе Аркхэма" игра не руководит игроком, а лишь обеспечивает его окружающей обстановкой. И даже в графический дизайн игры заложено всё, чтобы вручить игроку рычаги управления в руки (локации, в которых открываются врата -- помечены, в каждой локации подписано значками и текстом, что тут можно поиметь -- не без помощи случая и стабильно, и т.д.). Если руки кривые -- это проблема игрока, а не игры.

А голую абстракцию используйте сами -- я уже обкушался nude'ятины, спасибо. (;

Разнообразие в настолках -- не напрасное дело. Каждому по способностям, каждому -- по желаниям. Мои текущие фавориты -- миньки и карты с текстом. Непрочь пошпилить во что-нибудь безрандомное, но если если за соседним столом тот же "Доминион", RftG, карточную "Игру престолов", Warhammer: Invasion, Dust Tactics и т.д., я буду там. (:
11 апреля 2011 21:10
ZoRDoK
Евгений написал:
Если в евроигре на стене висит ружжо, то при активации оно 100% точно стреляет, убирает чужой цветной мелкий деревянный кубик и приносит игроку, его активирующему, 2 VP.


А если в америтреше на стене висит ружжо, то оно даёт своему владельцу +2 на харизму и +5 на атаку. Но при активации 100% нужно бросить кубик.
11 апреля 2011 20:58
Евгений
Если в евроигре на стене висит ружжо, то при активации оно 100% точно стреляет, убирает чужой цветной мелкий деревянный кубик и приносит игроку, его активирующему, 2 VP.
прикольно, но не всегда, так как иногда такой детерминизм отстой :)

Если в америтрэше на стене висит ружжо, то если к нему подойти (тратим экшн), взять (экшн) и прицелиться (экшн, можно еще один экшн, чтобы долго прицеливаться с правильным дыханием :) ), то оно может выстрелить :) (при броске д6: 1 - нет патронов, 2 - есть патроны, но не те :) 3-6 выстрелили). Если выстрелили, то проверяем навык стрельбы стреляющего, попали - не попали. Если попали - проверяем броню того, в кого попали - пробили не пробили :) Потом считаем - все хп сняли или не все :) Если все, то убираем красивую пластикувую фигурку с поля с видом победителя и начинаем смотреть, какие плюшки нам дали :)

прикольно, но не всегда, так как иногда процесс излишне долог и уныл :)

Результат в америтрэше почти такой же как в евро, но кому-то нравится абстрактность и предсказуемость своих действий, источник рэндома - живые противники, кому-то подавай рэндом на все.

По сути спор бобра с ослом, тов. З. правильно в целом где-то писал, что главное - это положительные впечатления от процесса и результата :) Хотя сам он тролль редкостный :)

все мира и благ :)
11 апреля 2011 19:17
SkyRover
ZoRDoK написал:
Я бы не согласился. Есть вариативный америтреш - те же варгеймы (только не Курск). Главная проблема "америтреша" в замене механик случайностью...


Вот именно, что в подобных играх отсутствие вариативности заменено рандомом. И это совсем не выход из ситуации. Не игрок ведёт игру, а игра руководит игроком - здесь я пас.

Мне больше нравится игры (даже если я проигрываю), что бы бОльшая часть игрового процесса зависела от моих решеней, а не от того "как фишка ляжет".

Выберем лучшие "тематические" игры и разберём на составные части - можно будет легко заметить, что это те же самые абстрактные игры (механика), но красиво замаскированные определённой темой (и это есть хорошо, мне нравится).

И ещё одна, очень не маловажная заметка:
Абстрактные игры сильно развивают воображение, креатив в человеке. Тренируют мозг. Да на таком уровне, что этим не могут похвастаться ни одна тематическая игра (ну разве что кроме любимой мной Мафии).
Особенно это касается подрастающего поколения.
11 апреля 2011 15:15
ZoRDoK
SkyRover написал:
встречный вопрос (в том же духе): что вариативнее: Агрикола или го?


Агрикола не америтреш. Тут лучше сравнить какой-нибудь кондовый америтреш (не ффгшный, ведь мы всем помним фамилию гендиректора), типа Талисмана, Риска или любого варгейма. Но сравнив, мы получим, что не в вариативности дело.
11 апреля 2011 14:30
ZoRDoK
SkyRover написал:
Мне кажется одна из проблем "тематических" игр (а чем они тематичнее - тем заметнее проблема) - в низкой "вариативности".


Я бы не согласился. Есть вариативный америтреш - те же варгеймы (только не Курск). Главная проблема "америтреша" в замене механик случайностью. Вместо того, чтобы выигрывал умнейший и т.п., выигрывает более везучий. Для создания образа "реализма" вводят какие-то вероятности, но всё это вилами по воде писано.

Представим себе ну ээээ... что там известного из евро. Пуэрто Рико. В фазу "капитана" игрок бросает кубик (с вероятностью, зависящей от типов его фишек) и если выпало ура - грузит их, не выпало ура - сбрасывает в море. Примерно такой "реализм" убивает весь "америтреш".
11 апреля 2011 14:28
SkyRover
st8ic написал:
Что вариативнее: Агрикола или крестики-нолики? :D


Ну это крайности. Особенно крестики-нолики.

встречный вопрос (в том же духе): что вариативнее: Агрикола или го?
11 апреля 2011 13:11
st8ic
Что вариативнее: Агрикола или крестики-нолики? :D
11 апреля 2011 12:50
SkyRover
Mazz_O написал:
Я тоже так считаю... Абстрактная хорошая игра позволяет иметь тысячелетнюю родословную, о чем говорят сами знаете какие игры.

Но лично я буду стремиться быть подальше от "идеала", ибо живые и невечные атмосферные игры со своими случайностями в механике мне нравятся больше. Для себя я сопоставляю эти типы игр (абстракт vs. атмосферик) как камень и трава.


Мне кажется одна из проблем "тематических" игр (а чем они тематичнее - тем заметнее проблема) - в низкой "вариативности". Чем больше привязка к теме - тем меньше вариантов тактических и стратегических приёмов игрового сценария (ведь надо придерживаться тематики). А в абтрактных играх, правилами предлагаются только рамки "возможного поведения" игрока (механика), а сценарное развитие самой игры, зависит от самого игрока. Вот в этом то и прелесть абстрактных игр.
11 апреля 2011 12:14
Nelud
ZoRDoK написал:
Мои любимые игры сейчас - ёмкие абстрактные евро: China, Cartagena, Rosenkonig, Through the Desert и т.п.

Окей. ^_^ На вкус и цвет, как говорится... Как бы то ни было, всегда с интересом читаю твои обзоры!
11 апреля 2011 00:30
Mazz_O
SkyRover написал:
Спасибо большое за обзор игры и перевод правил!
Я считаю, что именно абстрактные игры ближе к идеалу.


Я тоже так считаю... Абстрактная хорошая игра позволяет иметь тысячелетнюю родословную, о чем говорят сами знаете какие игры.

Но лично я буду стремиться быть подальше от "идеала", ибо живые и невечные атмосферные игры со своими случайностями в механике мне нравятся больше. Для себя я сопоставляю эти типы игр (абстракт vs. атмосферик) как камень и трава.
10 апреля 2011 21:50
SkyRover
Спасибо большое за обзор игры и перевод правил!
Я считаю, что именно абстрактные игры ближе к идеалу.
10 апреля 2011 15:28
ZoRDoK
Это не идеальная настольная игра. Это хорошая абстрактная игра для двух человек, к шашкам имеющая такое же отношение, как Покер к Цитаделям. То есть, никакого. Больше напоминает Го с импликативными ограничениями.

p/s
Мои любимые игры сейчас - ёмкие абстрактные евро: China, Cartagena, Rosenkonig, Through the Desert и т.п.
10 апреля 2011 01:14