ZoRDoK
30.11.2010

Обзор Wizard Kings

wizard kings roll through the ages варгеймы фентези

Я поступаю плохо – пишу о тех играх, которые мне не понравились, только когда поменяю или продам. =) Но что поделать, когда я написал обзор Roll Through the Ages до обмена, люди передумали её менять. Слишком я убедителен иногда, себе же во вред.

Позавчера я отдал Денису (Seelie) эту игру в обмен на Khronos (по прочтении правил – шило на мыло, но я люблю пробовать новое «мыло» =)). Сегодня расскажу вам правду-матку. На это у меня всего 30 минут, так что буду краток.

Итак, WK, она же ВК (Wizard Kings) – это варгейм от студии Коламбиа Геймс (вроде так пишется), вышедший в 2000 году. Тематика нестандартная – фентези. Количество игроков нестандартное – до 7. Исполнение тоже нестандартное – это блочный варгейм, никаких вам дешёвых картонных нарезок (привет, «Курск«!) – цельные деревянные блоки с наклейками. Что там ещё нестандартное? Ах, да – это коллекционный варгейм (не путать с миниатюрками). КВИ, коллекционная военная игра. =) Лол, в общем. Однако это всё на деле оказывается вполне приличной себе настольной игрой, куда лучшей, чем Курск,Ганнибал и прочая многочасовая устаревшая лажа.

Теперь кратко по привычным пунктам


Компоненты.

Из прикольных – только сами разноцветные массивные блоки. И арт юнитов. Остальное привычно для варгеймов – убого и дёшево. Тонкие картон полей, тусклая схематическая расцветка, коробка «из-под ботинок», попрочнее конечно, чем у Звезды дешёвые издания, но так же раскрывается. Дурацкая обложка, напоминающая «суперы» для фентези книг 90-х. Правила ч/б. В базе есть стартеры для всех 7-и рас, 4 поля – и этим можно довольно долго играть. Остальное докупается легко с сайта производителя (если чисто бустеры покупать, то дешевле, чем те же одиночные заказы с ББ).

Правила игры.

Значит так, у каждого есть часть карты, там 10 замков (или на 10 очков, уже не помню). Цель игры – за 10 ходов стать обладателем большинства замков на составном поле. Замки имеют очки строительства, как в Игре Престолов, только строим мы каждый ход. Юнитов очень мало, поэтому всякие дешёвки строятся почти всегда, и их потеря в бою воспринимается как облегчение – не надо гнать через всю карту, можно выставить рядового зомби или эльфа сразу в месте подвода вражеских войск.

Куча правил по передвижению – есть просто территории, есть дороги, реки, какие-то ограждения и т.п. Разобраться не просто, но и не сложно – просто не всё получается запомнить сразу. Сторона, на которой стоит блок юнита – его «жизни», и одновременно его атака. Всё пропорционально – дали в лоб, стал слабее.

Обычно на сторону есть три слабых юнита, два чуть посильнее, магический одноразовый юнит, кастующий крутотейшую магию за счёт своей жизни, ещё один крутой юнит, имеющий бонус к некой территории – и летающий юнит. Есть ещё юнит «замок», крутой юнит на атаку, но не умеющий передвигаться. Расы разные.

Боёвка примерно такая – есть инициатива у юнитов, у кого выше, ходит раньше. Бросает кубики (тут этого дела много, и оно сильно всё портит, очень сильно). Убил – враг не отвечает. Затем спускаемся ниже (как в нейрошиме). Чем больше жизней, тем круче можно бабахнуть.

Бой – заходим на клетку к врагу, делаем оставшиеся передвижения, и запускаем боёвку. Одна сторона либо полностью проигрывает, либо, если через 3 раунда все живы, отступает. Убитые юниты строятся чуть позже, если хватит денег. Крутые юниты строятся в крутых замках, слабые – в слабых.

Ещё есть магия, чаще всего это «кинь кучу кубиков с вариантом 3+ попасть», все атакующие параметры такие же – число кубиков/жизней и вероятность попасть. Кого убили попаданием решает цель, так что сначала, разумеется, сливаются всякие дешёвые мясные изделия.

Так оно всё и происходит. Территории дают какие-то бонусы, маги могут ещё подкачать ману за счёт городов (вместо постройки юнитов) или в редких «местах силы».

Процесс

Всё очень уныло. Строим войска, медленно ползём к замку. Тут медленно ползут к нашему. Если игроков много, то все долго тупят, что же построить, и куда ползти. Есть всякие ограничения по количеству войск, которые могут атаковать с одной клетки – приходится сначала окружить, затем напасть всеми. Тут противник вскрывает свои блоки, и начинается длительный дайс фест (18-30 бросков вам гарантированы). После первой партии примерно ясно, что могут ваши войска. Ясно, что 4+ – это круто, а 5+ или тем более 6+ – отстой. Ясно, что маги очень хилые, и их либо сжигать одноразово на важной битве, либо бить магией первого левла, и быстро-быстро лечить в городах.

Игра по описанию и правилам выглядит интересно, но в реальности убогий арт полей, фактически дуэльный (или чётный) вариант расстановки войск, не продуманный нормальный мультиплейер, тонны кубиков – всё это убивает хорошую идею.

Итог.

Игра баллов на 5-6. Если кубики не смущают, то можно порубиться. Отличные сценарии есть на оффициальном сайте, даже короткие есть. Защита поезда, например. Или 3 мага. Сценарии в книге правил скучные, есть даже не сбалансированные. Хороший первый сценарий для ознакомления с игрой – рассчитан на одного игрока, но для двух не подходит, т.к. игрок за зомби явно в фаворе, когда зомби становятся поумнее обычного скрипта «вижу – нападаю».

Игра могла бы быть классной отличной стратегией, варгеймом, чем-то суперским. Все причины для этого я перечислил в начале: тему, блоки, время партии и т.п. Но, к сожалению, заскорузлые и закостенелые варгеймщики из издательства не рискнули отказаться от кубиков в пользу чего-нибудь поинтересней (и покороче), а арт поля сделать более симпатичным.

Простите за ошибки и описки, писалось в спешке.